| Nemedia, cercle des contrées chimériques Celtiques Légendes celtiques et héroic fantasy, pas de place aux faibles, ici on vénère Ogma, Dagda et Morrigan. Venez rejoindre des barbares Celtes en Nemedia |
| | Petites règles de combat | |
| | Auteur | Message |
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SerpentSonge Observateur confirmé
Nombre de messages : 57 Age : 39 Date d'inscription : 11/09/2008
| Sujet: Petites règles de combat Ven 12 Sep - 15:29 | |
| Ce système est conçu dans l'optique de combat à la fois violent et tactique. Tout se résout en un lancé (de trois dès). Différent de niveau de complexité sont possible en ignorant/ajoutant certaines parties des règles (les compétences spéciales notamment) ce qui permet à la fois d'avoir un système abordable pour les joueurs qui ne veulent pas se prendre la tête et plus riche pour les autres.
Il est pour le moment encore incomplet.
Le système se joue avec 3 dès à 10 faces (3d10) lancés simultanément. Ces trois dès représentant trois caractéristiques de combat : l'initiative, l'attaque et la défense.
Le score d'initiative représente la vitesse d'exécution du personnage, plus ce score est haut plus il aura de chance d'agir avant son ou ses adversaire(s).
Le score d'attaque représente sa capacité à toucher l'adversaire. L'attaque doit être strictement supérieure à la défense adverse pour pouvoir passer.
Le score de défense est l'opposée de l'attaque, il permet d'éviter (par l'esquive ou la parade) l'attaque d'adverse. Pour cela il doit être supérieur ou égal à l'attaque. La défense représente soit la parade, soit l'esquive mais dans tous les cas il s'agit d'une capacité active, et non passive comme peut l'être l'armure.
1. JET SIMULTANEE ET ORDRE DE PRIORITE
Avant de lancer les 3d10, le joueur devra définir ses priorités entre l'initiative (INIT), l'attaque (ATT) et la défense (DEF). Une fois lancé chaque dès représentera un score. Le plus haut résultat représentera la caractéristique que le joueur à définit comme sa priorité première, puis le score moyen sa priorité deuxième et enfin le plus mauvais score reviendra à la caractéristique la moins prioritaire.
Ex. : Geof, fou de rage contre le client d'une taverne qui vient d'insulter son honneur, décide de l'attaquer. Soucieux de bien réussir son coup, le joueur qui interprète Geof décide de placer l'attaque en premier dans l'ordre de priorité. Il lui reste donc l'initiative et la défense. Dans cette scène il est évident que Geof, ne pense pas une seconde à se défendre, il place donc la défense en dernière position et, par élimination, l'initiative entre les deux.
Le joueur lance ses 3d10 et obtient 8, 5 et 4. Le score le plus haut, 8, sera donc pour l'attaque. Le 5 pour l'initiative et le 4 pour la défense.
Il peut arriver qu'un personnage obtienne, pour des raisons que nous allons voir plus loin, un score inférieur ou égal à zéro dans l'une ou l'autre de ses caractéristiques.
S'il obtient zéro ou moins en attaque, l'assaut est interrompu ce tour-ci.
S'il obtient zéro ou moins en défense, le personnage sera considéré comme vulnérable. Une défense négative est considérée comme étant à 0.
Enfin s'il obtient zéro ou moins en initiative, le personnage est considéré comme incapable d'agir correctement pour ce tour : laissant l'instinct agir il pourra toujours attaquer mais toute compétence spéciale éventuelle est annulée et tout autre action (fuir, se relever...) est impossible. Son score de défense demeure le même. Bien entendu il agira en dernier.
2. REUSSITE ET ECHEC CRITIQUE
Le ''1'' et le ''10'' ont tout deux un fonctionnement différent.
Lorsqu'un personnage obtient un ''10'' sur un jet, il peut (ou non, selon son choix) relancer un dès et pourra additionner ensuite le résultat au dix déjà obtenu. Mais attention ceci n'est pas sans risque car sur un 1, le jet est considéré comme ayant échoué. Le ''10'' précédemment réussit est ignoré est le score obtenu est ''1''.
Si le joueur obtient un ''1'' sur son jet, il doit obligatoirement relancer le dès. Sur ce nouveau jet seul le ''1'' et le ''10'' ont une action, les autres résultats sont ignorés et le joueur est considéré comme n'ayant obtenu qu'un score de 1.
Néanmoins si le joueur obtient un ''10'', on considère que son personnage, par chance, a réussit à rattraper ce qui semblait être un échec. Son score final s'élève à 10.
Si, par contre, il obtient un 1 sur ce deuxième jet. C'est un échec critique. Les effets de cet échec particulièrement lamentable dépendront du MJ. | |
| | | SerpentSonge Observateur confirmé
Nombre de messages : 57 Age : 39 Date d'inscription : 11/09/2008
| Sujet: Re: Petites règles de combat Ven 12 Sep - 15:35 | |
| 3. MODIFICATEURS : BONUS ET MALUS
Les scores ainsi obtenus vont subir des bonus ou des malus. Trois choses peuvent modifier ces scores : L'environnement, l'arme utilisée et les compétences.
3.1 L'ENVIRONNEMENT
Il est très rare qu'un combat soit un simple duel dans des conditions optimales (un terrain plat, sans obstacles, avec une parfaite luminosité...). La présence d'un ou plusieurs facteur(s) particulier peut compliquer le combat et pourra se traduire par un modificateur, généralement négatif.
Quelques exemples :
Une faible lumière réduira de 2 à 4 les scores d'INIT, d'ATT et de DEF de tous les personnages présent.
Une visibilité nulle réduit tous les scores de 5.
Des obstacles réduira de 1 à 4 la DEF (esquive) d'un personnage et l'ATT d'un nombre égal à l'allonge de l'arme tenue.
Une zone étroite (un couloir exigu ou le boyau d'une grotte) réduira tous les scores d'un nombre égal à l'allonge de l'arme tenue.
Le nombre supérieur d'ennemi réduit la DEF d'un personnage d'1 par adversaire en plus du premier. (cette situation sera expliquée plus avant dans la future section COMBAT A PLUSIEURS).
3.2 L'ARME
Une arme pourra modifier en bonus ou en malus, l'INIT, l'ATT ou la DEF (parade).
Elle possèdera également une allonge, cela représente la portée de l'arme utilisée. Cette portée peut avoir des conséquences bénéfiques (tenir l'ennemi à distance) ou néfastes (gêné dans un passage étroit).
Enfin elle possèdera un score de dégât qui déterminera les dommages infligés à l'adversaire.
Règle spéciale pour les lances.
Les lances sont des armes au maniement particulier, en raison de leur allonge importante. Une allonge est un énorme avantage au début du combat, quand l'adversaire n'est pas à portée avec sa propre arme, mais elle devient gênante si celui-ci réussit à s'approcher suffisamment.
Dans le cas des lances, la distance entre les combattants est simulés par l'initiative. Tant que le combattant à la lance possède l'initiative, on considère qu'il tient l'adversaire en respect.
Pour tenir en respect un adversaire, il faut nécessairement être armé d'une lance et avoir une allonge au moins supérieure de 2 points par rapport à son adversaire.
Ex. un combattant à la dague (allonge 0) sera tenu en respect par une pâlisse (allonge 3) un combattant tenant une épée à deux mains (allonge 2), lui, ne pourra l'être car la différence entre d'allonge entre la pâlisse et l'épée à deux mains n'est que d'1 point.
Il existe une compétence spéciale ''tenir en respect'' qui permet au combattant à la lance d'obtenir un bonus d'INI. Il ne peut pas utiliser d'autres compétences spéciales (comme attaque éclair) pour améliorer son INI.
Un adversaire tenu en respect, peut toujours attaquer, mais il subit un malus de -5 à son score d'ATT. Le combattant à la lance quant à lui, ne subit aucun modificateur.
Néanmoins si le combattant à la lance perd l'INI, on considère que son adversaire réussit à se mettre à portée pour un combat rapproché. La lance, trop longue et pas assez maniable, devient alors difficile à utiliser convenablement. Toutes ses caractéristiques tombent à -2, sauf celles qui avait un malus supérieur qui reste tel quel.
Compétence spéciale ''tenir en respect'' Bonus de 1 à 5 en INI. Nécessite une arme possédant la règle spéciale lance.
3.2.1 LISTE NON EXHAUSTIVE DES ARMES
3.2.1.1 LAME
La famille des lames est la plus polyvalente. C'est bonus sont plutôt moyen et ses malus également. Sa force réside généralement dans une bonne attaque.
Dague INI +9 ATT +3 DEFpar -1 DEG 0 ALL 0
Courtaud (hache d'arme) INI +1 ATT +3 DEFpar 0 DEG +6 ALL 1
Claymore (épée à deux mains) INI +2 ATT +4 DEFpar -1 DEG +8 ALL 2 Force min. 7 – Arme à deux mains
3.2.1.2 CONTONDANT
Les dégâts de la famille des contondants peuvent sembler faible mais le fait qu'ils ignorent l'armure en font des armes efficaces contre les porteurs d'armures lourdes. En contrepartie de cela, ils ont une initiative moyenne et une défense lamentable (l'esquive est préconisée).
Gourdin INI +5 ATT +3 DEFpar -2 DEG +2* ALL 1 *Dommages non réduit par l'armure
Masse d'arme INI +3 ATT +2 DEFpar -1 DEG +4* ALL 1 *Dommages non réduit par l'armure
3.2.1.3 POINTES Il y a deux types d'arme dans la famille des pointes. Les armes a l'allonge élevé, possédant généralement une bonne attaque, une initiative moyenne et une mauvaise défense et des armes au but très spécifique pour lesquels il est difficile de généraliser.
Pâl (lance) INI +6 ATT +4 DEFpar -4 DEG +6 ALL 4 (spécial : lance) Arme à deux mains
Sarisse INI +8 ATT +3 DEFpar -5 DEG +8 ALL 6 (spécial : lance) Force mi. 7 – Arme à deux mains Lance plus lourde et plus longue. Elle est utilisée quasi-exclusivement sur les champs de bataille par une infanterie spécialisé. Il s'agit d'une arme dangereuse entre de bonnes mains car elle permet de refuser toute approche à des ennemis équipés d'armes à l'allonge inférieure. Elle est néanmoins inutilisable en combat rapproché.
3.2.1.3 BOUCLIERS Bocle DEFpar +2 (0 contre les tirs) Bouclier tenu au poing de la main gauche. Pratique pour les parades, sa petite taille le rend inutile contre des tirs.
Targe DEFpar +3 Bouclier répandu. De taille moyenne, aussi bon pour parer les attaques aux corps à corps que les
3.3 LES COMPETENCES
Il existe des compétences d'attaque et de défense simple. L'attaque simple donne un bonus en ATT en fonction de la maîtrise du personnage. Il existe une attaque simple par famille d'arme (lame, contondante, pointe et fouet). Il faut utiliser le score de la compétence ''attaque simple'' correspondant à l'arme utilisée par le personnage.
Il existe deux types de défense simple : la parade et l'esquive. Bien qu'elle apporte toutes les deux un bonus en défense, chacune d'elle est représentée par une compétence particulière. En fonction de la situation, de l'adversaire ou de l'arme utilisé il vaut mieux se servir de l'une ou de l'autre. Si le personnage ne précise pas son choix avant son lancé, on supposera qu'il a attaqué avec sa compétence de défense la plus élevée.
Il existe, pour les personnages les plus chevronnés, des compétences d'attaque ou de défense spéciales qui vont apporter de nouveau bonus ou interagir avec le décor ou l'adversaire différemment que lors d'une attaque simple. Dans tous les cas le personnage ne pourra choisir qu'UNE SEULE compétence spéciale par passe d'arme.
3.3.3 PARADE ET ESQUIVE
Il y a différentes raisons qui peuvent inciter les personnages a choisir plutôt la parade (DEFpar) ou l'esquive (DEFesq).
Il y a d'abord le bonus/malus DEF de l'arme. Ce modificateur concerne exclusivement la parade. Ainsi un personnage ayant une arme peu maniable avec laquelle il aura du mal à parer va naturellement s'orienter vers l'esquive.
Le port ou non d'un bouclier peut changer la donne tout autant puisqu'il offre des bonus en parade aussi. (Les bonus de parade de l'arme et du bouclier ne sont pas additionnés, c'est le meilleur qui est pris)
Ensuite le malus de l'armure qui, cette fois-ci, ne concerne que l'esquive. Un personnage qui voudrait porter une armure lourde aura intérêt à tenter de parer les coups plutôt que d'essayer de les esquiver.
Le type d'adversaire ou d'attaque peut également avoir un rôle dans ce choix. Inutile, par exemple, d'essayer de parer une charge de rhinocéros, le personnage finira en charpie de la même façon. L'esquive paraît là la solution la plus efficace.
Enfin l'environnement a évidement un rôle primordial dans le choix de sa défense. Un milieu clos avec beaucoup d'obstacles va gêner l'esquive donc la parade paraîtra un choix plus opportun.
3.3.4 NOTATION DES COMPETENCES
Les compétences simples sont notés de 1 à 10 tandis que les compétences spéciales ne peuvent dépasser un maximum de 5. Les compétences spéciales sont toujours liés à une compétence simple : l'attaque simple pour les attaques spéciales, l'esquive ou la parade pour les défenses spéciales.
Chaque point possédé dans une compétence générale apporte un bonus d'un point dans une caractéristique de combat. Quant il s'agit d'une compétence offensive (Lames, Contondants, Pointes) il s'agit d'un bonus à l'ATT.
S'il s'agit d'une compétence défensive (Parade, Esquive), il s'agit d'un bonus à la DEF.
Enfin s'il s'agit d'une compétence de tir (Arc, Arme de jet), il s'agit d'un bonus à la précision (PREC).
Le score d'une compétence spéciales ne peut pas dépasser la moitié (arrondi à l'inférieur) du score de la compétence simple qui lui est lié.
Exemple : pour avoir 3 dans la compétence attaque éclair, il faut avoir au moins 6 en attaque simple.
Dans le cas des compétences simples, chaque point correspond à un bonus d'1 en ATT (pour l'attaque simple) ou en DEF (pour l'esquive ou la parade). (Une attaque simple à 4 donnera donc un bonus de 4 à l'attaque du personnage).
Beaucoup de compétences spéciales fonctionnent avec le même système donnant des bonus allant de 1 à 5.
3.3.5 LISTE NON EXHAUSTIVE DES COMPETENCES SPECIALES
Compétence spéciale d'attaque :
attaque prudente : offre un bonus 1 à 5 en DEF
attaque éclair : offre un bonus 1 à 5 en INIT (inutilisable avec une arme possédant une allonge de 3 ou plus)
attaque violente : offre un bonus de 1 à 5 en DEG mais un malus de -1 en ATT.
attaque en traître : bonus 2 à 6 en DEG (seulement si l'adversaire est de dos).
Combat en aveugle : offre un bonus de 1 à 5 lors des combats en faible luminosité.
Attaque multiple : permet de toucher plusieurs adversaires simultanément avec un malus de 5 à 1 et un malus supplémentaire d'1 par adversaire touché au-delà du deuxième.
Coup spéciaux (les coups spéciaux sont des comp. spé. d'attaque particulières. Elles peuvent être tentées normalement par tous les personnages même ceux qui ne possèdent pas la compétence. Ils subiront néanmoins un malus de -2) :
Désarmer : si l'ATT + bonus de -1 à 3 dépasse de 5 la DEF adverse, l'ennemi est désarmé.
Repousser : si l'ATT + bonus de 0 à 4 dépasse de 5 la DEF adverse, l'ennemi est repoussé.
Aveugler : si l'ATT + bonus de 0 à 4 dépasse de 5 la DEF adverse, l'ennemi subit permet d'aveugler (nécessite proximité sable, poussière, boue...). Un personnage aveuglé subit un malus de 1 à 3 (définit par le MJ) sur tous ses jets.
Déséquilibrer : si l'ATT + bonus de 0 à 4 dépasse de 5 la DEF adverse, l'ennemi subit un malus de -3 pour le combat tant qu'il ne se relève pas (se relever fait perdre l'ATT pendant la passe d'arme).
Prise de fer : si l'ATT + bonus de 0 à 4 dépasse de 5 la DEF adverse, l'arme de l'ennemi est bloquée. Le blocage prend fin si l'adversaire réussit un test de force de seuil 13 ou si vous attaquez avec l'arme qui bloque.
Mutilation : si l'ATT + bonus de 0 à 4 dépasse de 5 la DEF adverse, l'ennemi subit un malus de -1 pour tout le combat et subit deux niveaux de blessures. Ce malus peut être ignoré par un jet de sagesse.
Décapitation : si l'ATT + bonus de -1 à 3 dépasse de 10 la DEF adverse, l'ennemi est automatiquement tué. Si la décapitation est tentée sans posséder cette compétence spéciale elle subit un malus de -4.
Tenir en respect : Bonus de 1 à 5 en INI. Nécessite une arme possédant la règle spéciale lance.
Passer sous l'armure : si l'ATT + bonus de -1 à 3 dépasse de 5 la DEF adverse, l'absorption de l'armure subit un malus de -2. (si elle devait absorber 3 dommages, elle n'en absorbe plus qu'un).
Compétence spéciale de parade :
parade-riposte : offre un bonus 1 à 5 ATT mais un malus de 2 DEF.
coup de bouclier : permet de sonner l'adversaire grâce à un test ATT + bonus -1 à 3 contre DEF adverse (nécessite le port d'un bouclier). Si réussite les dégâts de l'arme sont ignorés, l'adversaire subit -1 malus sur tous ces jets pour ce tour et le prochain.
derrière le bouclier : offre un bonus de 3 à 7 en DEF mais un malus de 4 en ATT (nécessite le port d'un bouclier).
Compétence spéciale d'esquive :
feinte : offre un bonus 1 à 5 ATT, malus 2 DEF
bond : permet de se déplacer tout en esquivant avec un bonus de -1 à 3. | |
| | | SerpentSonge Observateur confirmé
Nombre de messages : 57 Age : 39 Date d'inscription : 11/09/2008
| Sujet: Re: Petites règles de combat Ven 12 Sep - 15:37 | |
| 4. RESOLUTION DES DOMMAGES
4.1 CALCUL DES DOMMAGES
Les dégâts dépendent de l'arme utilisé mais également de la réussite de l'attaque. Tous les points du score d'attaque supérieur au score de défense viennent s'ajouter aux dégâts de l'arme.
Ainsi si le personnage A a obtenu 8 en attaque et le joueur B, seulement 5 en défense, les 3 points qui ont dépassé la défense (8-5 = 3) s'ajoute à la valeur fixe des dégâts de l'arme.
4.2 ABSORPTION DE L'ARMURE
Dans ce système de jeu qui se veut violent, nerveux et réaliste l'armure absorbe bien les dommages mais est loin de capable d'arrêter les coups. Une défense forte reste souvent la meilleure solution.
Le niveau de protection d'une armure est calculé en fraction et en entier. Par exemple : 1/5+1.
1/5 signifiant qu'elle absorbera 1 dommage sur 5 infligés. L'absorption est arrondie au nombre entier inférieur, ce qui signifie que sur 10 dommages l'armure en absorbera 2 mais sur 9, elle n'en absorbera qu'1 seul.
Le nombre entier (le ''+1'') représentant une absorption effectuée d'office. Cette réduction entière a toujours lieu avant la réduction de la fraction.
Exemple :
Geof, qui s'est acheté pour l'occasion une belle armure de cuir clouté d'un niveau de protection de 1/5+1 subit 10 points de dégât.
Sur ces dégâts 1 point est retiré d'office. Ces dégâts tombent alors à 9 (10-1).
Puis on fait agir la réduction des 1/5. Ce qui donne une réduction de nouveau de 1. 9-1 = 8.
Au final, l'armure de Geof a absorbé 2 points de dégât. | |
| | | genome-x Trwhyth Le Sacré,sanglier blanc de l'Eld Monde
Nombre de messages : 984 Age : 53 Date d'inscription : 09/03/2007
| Sujet: Re: Petites règles de combat Ven 12 Sep - 21:55 | |
| merde t'es pas un déconneur toi ! bon sérieusement, c'est sympa l'idée de 3 résolutions en un seul jet. Le reste est somme toute assez classique avec des dés ouverts, l'initiative et tout le couplet habituel. Mais à la différence de baucoup d'autres systèmes, c'est trés complet et facile à mettre en place. ça doit bien fonctionner, et je serais bien tenté d'essayer ça sur une partie. Pourtant, c'est plus sur des actions non martiales que ton système m'inspire... (je suis parti sur l'idée de faire du jdr non basé sur le combat pour ze family ghost) Je vais voir ça... | |
| | | Helgui le gris Ard ri
Nombre de messages : 1482 Age : 53 Date d'inscription : 12/07/2005
| Sujet: Re: Petites règles de combat Ven 12 Sep - 22:24 | |
| Bravo Serpent songe, c'est du solide ça tient la route, j'aime. | |
| | | SerpentSonge Observateur confirmé
Nombre de messages : 57 Age : 39 Date d'inscription : 11/09/2008
| Sujet: Re: Petites règles de combat Sam 13 Sep - 0:20 | |
| Voilà des commentaires qui me font vraiment très plaisir. Merci beaucoup à vous deux | |
| | | genome-x Trwhyth Le Sacré,sanglier blanc de l'Eld Monde
Nombre de messages : 984 Age : 53 Date d'inscription : 09/03/2007
| Sujet: Re: Petites règles de combat Sam 13 Sep - 0:26 | |
| mon numéro de compte est .... | |
| | | SerpentSonge Observateur confirmé
Nombre de messages : 57 Age : 39 Date d'inscription : 11/09/2008
| Sujet: Re: Petites règles de combat Sam 13 Sep - 10:29 | |
| Dis moi Génome (tu permet que je t'appelle Génome ?) la transcription de ce système pour les actions non martiales tu vois ça comment ? | |
| | | genome-x Trwhyth Le Sacré,sanglier blanc de l'Eld Monde
Nombre de messages : 984 Age : 53 Date d'inscription : 09/03/2007
| Sujet: Re: Petites règles de combat Sam 13 Sep - 20:46 | |
| tu m'appel comme tu veux mon grand ! ça n'a pas d'importance. Disons que là ça bouillonne dans ma petite tête, mais comme je suis déjà trés (trop) occupé avec mes jeux, j'étudierais ça à tête reposée. En tout cas, y a faire. Ton système semble trés bien comme ça pour le fight, , faudra juste lui rajouter un monde... Mes jeux en production (ça fait trop classe dit comme ça) s'éloignent du trip combat volontairement. Des milliers de rôlistes font ça mieux que moi, je n'ai rien à rajouter d'interressant sur ce point. Moi mon trip c'est plutôt la connerie et le métal satanique. Je fais avec ce que j'ai, c'est à dire rien ! | |
| | | SerpentSonge Observateur confirmé
Nombre de messages : 57 Age : 39 Date d'inscription : 11/09/2008
| Sujet: Re: Petites règles de combat Dim 14 Sep - 23:35 | |
| - Citation :
- faudra juste lui rajouter un monde...
Ca mature, ça mature. Il y a des choses que je souhaiterais développer. Ca commence par : "et si nos croyances avaient un vrai pouvoir sur la réalité ?" (les athées seraient de dangereux nihilistes, mettant en péril la réalité elle-même ^^) | |
| | | genome-x Trwhyth Le Sacré,sanglier blanc de l'Eld Monde
Nombre de messages : 984 Age : 53 Date d'inscription : 09/03/2007
| | | | SerpentSonge Observateur confirmé
Nombre de messages : 57 Age : 39 Date d'inscription : 11/09/2008
| Sujet: Re: Petites règles de combat Lun 15 Sep - 4:08 | |
| Je suis bien mais j'ai pas joué à mage | |
| | | genome-x Trwhyth Le Sacré,sanglier blanc de l'Eld Monde
Nombre de messages : 984 Age : 53 Date d'inscription : 09/03/2007
| Sujet: Re: Petites règles de combat Lun 15 Sep - 10:13 | |
| le concept me branche bien, j'avais écris 2 ou 3 trucs de ce genre pour Conspiration (the edge en vo). Mais je ne pense pas être assez intélligent pour en faire quelquechose qui tienne la route. Du moins en jdr, car le premier de mes romans de "Le palais des déviants" joue avec ce trip là. Quelquechose du genre: le festin nu + Conspiration + Mage + Hellraiser... Mouaip, en fait vaudra mieux lire ces conneries car j'ai un mal de chien à avoir du recul dessus. Enfin, c'est pas le propos, creuse l'idée, y a du trés bon potentiel là... | |
| | | genome-x Trwhyth Le Sacré,sanglier blanc de l'Eld Monde
Nombre de messages : 984 Age : 53 Date d'inscription : 09/03/2007
| Sujet: Re: Petites règles de combat Lun 15 Sep - 10:21 | |
| sinon, pour en revenir sur tes règles, j'avais une idée de jdr à finir: WARRIORZ. Une troupe de guerriers mythiques à la solde d'un empereur. Ils sont presques invincibles car ils sont déjà condamné à morte par un venin à la naissance. Ils sont endoctrinés par le culte de cet empereur et combattent même avec un bras en moins ou ce genre de trucs bargeots. Je comptais en faire quelquechose de jouable, mais pas eu le temps de faire les règles, et la sortie du film 300 m'a définitivement dit de foutre ça dans un coin avant d'être traité de plagieur. Et pis là, je suis blindé au moins jusqu'à la fin de l'année, je suis même un peu à la bourre. | |
| | | SerpentSonge Observateur confirmé
Nombre de messages : 57 Age : 39 Date d'inscription : 11/09/2008
| Sujet: Re: Petites règles de combat Lun 15 Sep - 11:17 | |
| J'ai plein d'idées mais faut les ordonner, les choisir, les bichonner et les développer et tout et ça c'est long.
En vrac,
une trinité de force à la Morcoock Néant / Chaos / Ordre le moins manichéens possible.
un roi qui, en créant un culte de la personnalité, est devenu un dieu-roi, à la fois monstrueusement ambition (je veux CONQUERIR LE MONDE !) et angoissé et parano (la peur de perdre sa divinité, l'invincibilité et l'immortalité qui va avec).
Pleins de petites sectes religieuses aux doctrines rigides et exigeantes comme les cathares. Une secte qui rejette le matériel car il souille, d'après eux, l'esprit des hommes. Au fur et à mesure que leur foi (donc fanatisme) augmente ils ont de moins en moins besoin de s'alimentent, d'avoir des relations sexuelles (qui est, à l'origine, un besoin, c'est pas les curées qui jouent à touche pipi avec les enfants de choeur qui me diront le contraire) jusqu'à finir par se débarrasser de leur corps et devenir pur esprit. J'admet c'est du déjà vu (stargate notamment) mais bon... L'originalité pour l'originalité on sait ce que ça vaut (moi je sais en tout cas).
Et tout ça, peut-être dans un monde d'inspi celte dans tout ce que ça peut avoir de chamanisme et de violence. Mais à ce niveau j'ai peur de faire dans le stéréotype à la con, c'est pour ça que je suis là.
Un peu indigeste tout ça non ? | |
| | | genome-x Trwhyth Le Sacré,sanglier blanc de l'Eld Monde
Nombre de messages : 984 Age : 53 Date d'inscription : 09/03/2007
| Sujet: Re: Petites règles de combat Lun 15 Sep - 11:45 | |
| Bah, lâche prise avec l'originalité. On pompe tout sur nos influences, et on ressort ça avec une sauce différente. c'est tout. Le talent réside dans la composition de cette sauce justement. Te prends pas la tête avec ça. si ton jeu fait bander, il plaira point. Moi je ne renie pas mes influences, au contraire je les affiches. Ahh le cycle du champion éternel !!!! J'ai passé bien des heures de plaisir avec ce stormbringer (et cet enfoiré de geoff qui me collait des démons de plaisirs à chaque ports ), Hawkmoon aussi est énorme, un taff fabuleux d'oriflam. Je crois que si tu te prend la tête à être original, tu ne feras rien. J'en connais un rayon sur ce genre de prise de fion. Mon conseil: balance tout ce qui te fais bander dans une marmitte, fait cuire à feu doux ou plein pot selon ton tempérament, et fais le jouer. Ta passion transpirera de ton jeu, et il sera lui aussi passionnant. Tu n'attire que 3 joueurs ? et alors ? la question est: est ce que ces 3 joueurs ont kiffé ? Aucun éditeur te suit ? Ben auto édite le sur lulu.com, et cherche à faire parler de toi (j'en connais qui doivent sourrire: quel enfoiré ce génome ) Bon aprés, c'est toi qui vois, mais si tu pond un truc qui me branche, ze family ghost sera avec toi. (hein ? il vaut mieux pas ? ) | |
| | | SerpentSonge Observateur confirmé
Nombre de messages : 57 Age : 39 Date d'inscription : 11/09/2008
| Sujet: Re: Petites règles de combat Jeu 18 Sep - 12:02 | |
| J'ai le même point de vue concernant l'originalité. Très souvent dans le jeu de rôle en plus lorsqu'on veut faire trop original ça devient injouable. Je préfère dire que je fais quelquechose de "personnel" et merde à ceux qui n'aime pas ^^ (sauf quand c'est mes joueurs).
Sinon j'ai une piste toute simple concernant la transposition du système de priorité avec des compétences non martiales.
Toujours trois dès et toujours des priorités à définir parmi trois caractéristiques. L'un pour "assurer" c'est à dire réussir (mais sans gloire), l'autre pour augmenter la réussite, accomplir un exploit etc et la dernière pour l'accomplir plus ou moins rapidement.
Parfois la question de temps n'a pas d'importance, il suffit alors de ne lancer que deux dès et définir ses priorités uniquement entre "s'assurer" et "accomplir une prouesse".
C'est en lisant les règles de Némédia que l'idée m'en venue (comment ça ça se voit ?). D'ailleurs j'aime bien ce système de lancer double qui permet de définir l'ampleur de la réussite ou de l'échec de l'action. Mine de rien ça favorise le roleplay et la discussion autour de la table parce que le MJ va être obligé de descrire les conséquences de l'ampleur ou non de la réussite du personnage.
J'imagine un monte-en-l'air sautant de toit en toit pour échapper à la milice (toujours elle) et sur l'un de ces jets réussit son action mais de justesse. Le voilà les mains accrochés à la charpente, le corps se balançant au-dessus du vide avec en dessous les soldats commençant les paris. "tombera ? tombera pas ?" ^^. | |
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| Sujet: Re: Petites règles de combat | |
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| | | | Petites règles de combat | |
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