Nemedia, cercle des contrées chimériques Celtiques

Légendes celtiques et héroic fantasy, pas de place aux faibles, ici on vénère Ogma, Dagda et Morrigan. Venez rejoindre des barbares Celtes en Nemedia
 
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 Petites règles de combat

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SerpentSonge
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MessageSujet: Petites règles de combat   Ven 12 Sep - 15:29

Ce système est conçu dans
l'optique de combat à la fois violent et tactique. Tout se
résout en un lancé (de trois dès). Différent
de niveau de complexité sont possible en ignorant/ajoutant
certaines parties des règles (les compétences spéciales
notamment) ce qui permet à la fois d'avoir un système
abordable pour les joueurs qui ne veulent pas se prendre la tête
et plus riche pour les autres.

Il est pour le moment encore incomplet.

Le système se joue avec 3 dès
à 10 faces (3d10) lancés simultanément. Ces
trois dès représentant trois caractéristiques de
combat : l'initiative, l'attaque et la défense.

Le score d'initiative représente
la vitesse d'exécution du personnage, plus ce score est haut
plus il aura de chance d'agir avant son ou ses adversaire(s).

Le score d'attaque représente sa
capacité à toucher l'adversaire. L'attaque doit être
strictement supérieure à la défense adverse pour
pouvoir passer.

Le score de défense est
l'opposée de l'attaque, il permet d'éviter (par
l'esquive ou la parade) l'attaque d'adverse. Pour cela il doit être
supérieur ou égal à l'attaque. La défense
représente soit la parade, soit l'esquive mais dans tous les
cas il s'agit d'une capacité active, et non passive comme peut
l'être l'armure.


1. JET SIMULTANEE ET ORDRE DE PRIORITE

Avant de lancer les 3d10, le joueur
devra définir ses priorités entre l'initiative (INIT),
l'attaque (ATT) et la défense (DEF). Une fois lancé
chaque dès représentera un score. Le plus haut résultat
représentera la caractéristique que le joueur à
définit comme sa priorité première, puis le
score moyen sa priorité deuxième et enfin le plus
mauvais score reviendra à la caractéristique la moins
prioritaire.

Ex. : Geof, fou de rage contre le
client d'une taverne qui vient d'insulter son honneur, décide
de l'attaquer. Soucieux de bien réussir son coup, le joueur
qui interprète Geof décide de placer l'attaque en
premier dans l'ordre de priorité. Il lui reste donc
l'initiative et la défense. Dans cette scène il est
évident que Geof, ne pense pas une seconde à se
défendre, il place donc la défense en dernière
position et, par élimination, l'initiative entre les deux.

Le joueur lance ses 3d10 et obtient 8,
5 et 4. Le score le plus haut, 8, sera donc pour l'attaque. Le 5 pour
l'initiative et le 4 pour la défense.

Il peut arriver qu'un personnage
obtienne, pour des raisons que nous allons voir plus loin, un score
inférieur ou égal à zéro dans l'une ou
l'autre de ses caractéristiques.

S'il obtient zéro ou moins en
attaque, l'assaut est interrompu ce tour-ci.

S'il obtient zéro ou moins en
défense, le personnage sera considéré comme
vulnérable. Une défense négative est considérée
comme étant à 0.

Enfin s'il obtient zéro ou moins
en initiative, le personnage est considéré comme
incapable d'agir correctement pour ce tour : laissant l'instinct agir
il pourra toujours attaquer mais toute compétence spéciale
éventuelle est annulée et tout autre action (fuir, se
relever...) est impossible. Son score de défense demeure le
même. Bien entendu il agira en dernier.


2. REUSSITE ET ECHEC CRITIQUE

Le ''1'' et le ''10'' ont tout deux un
fonctionnement différent.

Lorsqu'un personnage obtient un ''10''
sur un jet, il peut (ou non, selon son choix) relancer un dès
et pourra additionner ensuite le résultat au dix déjà
obtenu. Mais attention ceci n'est pas sans risque car sur un 1, le
jet est considéré comme ayant échoué. Le
''10'' précédemment réussit est ignoré
est le score obtenu est ''1''.

Si le joueur obtient un ''1'' sur son
jet, il doit obligatoirement relancer le dès. Sur ce nouveau
jet seul le ''1'' et le ''10'' ont une action, les autres résultats
sont ignorés et le joueur est considéré comme
n'ayant obtenu qu'un score de 1.

Néanmoins si le joueur obtient
un ''10'', on considère que son personnage, par chance, a
réussit à rattraper ce qui semblait être un
échec. Son score final s'élève à 10.

Si, par contre, il obtient un 1 sur ce
deuxième jet. C'est un échec critique. Les effets de
cet échec particulièrement lamentable dépendront
du MJ.
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SerpentSonge
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MessageSujet: Re: Petites règles de combat   Ven 12 Sep - 15:35

3. MODIFICATEURS : BONUS ET MALUS

Les scores ainsi obtenus vont subir des
bonus ou des malus. Trois choses peuvent modifier ces scores :
L'environnement, l'arme utilisée et les compétences.

3.1 L'ENVIRONNEMENT

Il est très rare qu'un combat
soit un simple duel dans des conditions optimales (un terrain plat,
sans obstacles, avec une parfaite luminosité...). La présence
d'un ou plusieurs facteur(s) particulier peut compliquer le combat et
pourra se traduire par un modificateur, généralement
négatif.

Quelques exemples :

Une faible lumière réduira
de 2 à 4 les scores d'INIT, d'ATT et de DEF de tous les
personnages présent.

Une visibilité nulle réduit
tous les scores de 5.

Des obstacles réduira de 1 à
4 la DEF (esquive) d'un personnage et l'ATT d'un nombre égal à
l'allonge de l'arme tenue.

Une zone étroite (un couloir
exigu ou le boyau d'une grotte) réduira tous les scores d'un
nombre égal à l'allonge de l'arme tenue.

Le nombre supérieur d'ennemi
réduit la DEF d'un personnage d'1 par adversaire en plus du
premier. (cette situation sera expliquée plus avant dans la
future section COMBAT A PLUSIEURS).

3.2 L'ARME

Une arme pourra modifier en bonus ou en
malus, l'INIT, l'ATT ou la DEF (parade).

Elle possèdera également
une allonge, cela représente la portée de l'arme
utilisée. Cette portée peut avoir des conséquences
bénéfiques (tenir l'ennemi à distance) ou
néfastes (gêné dans un passage étroit).

Enfin elle possèdera un score de
dégât qui déterminera les dommages infligés
à l'adversaire.

Règle spéciale pour
les lances.


Les lances sont des armes au maniement
particulier, en raison de leur allonge importante. Une allonge est un
énorme avantage au début du combat, quand l'adversaire
n'est pas à portée avec sa propre arme, mais elle
devient gênante si celui-ci réussit à s'approcher
suffisamment.

Dans le cas des lances, la distance
entre les combattants est simulés par l'initiative. Tant que
le combattant à la lance possède l'initiative, on
considère qu'il tient l'adversaire en respect.

Pour tenir en respect un adversaire, il
faut nécessairement être armé d'une lance et
avoir une allonge au moins supérieure de 2 points par rapport
à son adversaire.

Ex. un combattant à la dague
(allonge 0) sera tenu en respect par une pâlisse (allonge 3) un
combattant tenant une épée à deux mains (allonge
2), lui, ne pourra l'être car la différence entre
d'allonge entre la pâlisse et l'épée à
deux mains n'est que d'1 point.

Il existe une compétence
spéciale ''tenir en respect'' qui permet au combattant à
la lance d'obtenir un bonus d'INI. Il ne peut pas utiliser d'autres
compétences spéciales (comme attaque éclair)
pour améliorer son INI.

Un adversaire tenu en respect, peut
toujours attaquer, mais il subit un malus de -5 à son score
d'ATT. Le combattant à la lance quant à lui, ne subit
aucun modificateur.

Néanmoins si le combattant à
la lance perd l'INI, on considère que son adversaire réussit
à se mettre à portée pour un combat rapproché.
La lance, trop longue et pas assez maniable, devient alors difficile
à utiliser convenablement. Toutes ses caractéristiques
tombent à -2, sauf celles qui avait un malus supérieur
qui reste tel quel.

Compétence spéciale
''tenir en respect''
Bonus de 1 à 5 en INI. Nécessite
une arme possédant la règle spéciale lance.


3.2.1 LISTE NON EXHAUSTIVE DES ARMES

3.2.1.1 LAME

La famille des lames est la plus
polyvalente. C'est bonus sont plutôt moyen et ses malus
également. Sa force réside généralement
dans une bonne attaque.

Dague
INI +9
ATT +3
DEFpar -1
DEG 0
ALL 0

Courtaud (hache d'arme)
INI +1
ATT +3
DEFpar 0
DEG +6
ALL 1

Claymore (épée à
deux mains)
INI +2
ATT +4
DEFpar -1
DEG +8
ALL 2
Force min. 7 – Arme à deux
mains

3.2.1.2 CONTONDANT

Les dégâts de la famille
des contondants peuvent sembler faible mais le fait qu'ils ignorent
l'armure en font des armes efficaces contre les porteurs d'armures
lourdes. En contrepartie de cela, ils ont une initiative moyenne et
une défense lamentable (l'esquive est préconisée).

Gourdin
INI +5
ATT +3
DEFpar -2
DEG +2*
ALL 1
*Dommages non réduit par
l'armure

Masse d'arme
INI +3
ATT +2
DEFpar -1
DEG +4*
ALL 1
*Dommages non réduit par
l'armure


3.2.1.3 POINTES
Il y a deux types d'arme dans la
famille des pointes. Les armes a l'allonge élevé,
possédant généralement une bonne attaque, une
initiative moyenne et une mauvaise défense et des armes au but
très spécifique pour lesquels il est difficile de
généraliser.

Pâl (lance)
INI +6
ATT +4
DEFpar -4
DEG +6
ALL 4
(spécial : lance)
Arme à deux mains


Sarisse
INI +8
ATT +3
DEFpar -5
DEG +8
ALL 6
(spécial : lance)
Force mi. 7 – Arme à deux
mains
Lance plus lourde et plus longue. Elle
est utilisée quasi-exclusivement sur les champs de bataille
par une infanterie spécialisé. Il s'agit d'une arme
dangereuse entre de bonnes mains car elle permet de refuser toute
approche à des ennemis équipés d'armes à
l'allonge inférieure. Elle est néanmoins inutilisable
en combat rapproché.




3.2.1.3 BOUCLIERS
Bocle
DEFpar +2 (0 contre les tirs)
Bouclier tenu au poing de la main
gauche. Pratique pour les parades, sa petite taille le rend inutile
contre des tirs.

Targe
DEFpar +3
Bouclier répandu. De taille
moyenne, aussi bon pour parer les attaques aux corps à corps
que les

3.3 LES COMPETENCES

Il existe des compétences
d'attaque et de défense simple.
L'attaque simple donne un bonus en ATT
en fonction de la maîtrise du personnage. Il existe une attaque
simple par famille d'arme (lame, contondante, pointe et fouet). Il
faut utiliser le score de la compétence ''attaque simple''
correspondant à l'arme utilisée par le personnage.

Il existe deux types de défense
simple : la parade et l'esquive. Bien qu'elle apporte toutes les deux
un bonus en défense, chacune d'elle est représentée
par une compétence particulière. En fonction de la
situation, de l'adversaire ou de l'arme utilisé il vaut mieux
se servir de l'une ou de l'autre. Si le personnage ne précise
pas son choix avant son lancé, on supposera qu'il a attaqué
avec sa compétence de défense la plus élevée.

Il existe, pour les personnages les
plus chevronnés, des compétences d'attaque ou de
défense spéciales qui vont apporter de nouveau bonus ou
interagir avec le décor ou l'adversaire différemment
que lors d'une attaque simple. Dans tous les cas le personnage ne
pourra choisir qu'UNE SEULE compétence spéciale par
passe d'arme.


3.3.3 PARADE ET ESQUIVE

Il y a différentes raisons qui
peuvent inciter les personnages a choisir plutôt la parade
(DEFpar) ou l'esquive (DEFesq).

Il y a d'abord le bonus/malus DEF de
l'arme. Ce modificateur concerne exclusivement la parade. Ainsi un
personnage ayant une arme peu maniable avec laquelle il aura du mal à
parer va naturellement s'orienter vers l'esquive.

Le port ou non d'un bouclier peut
changer la donne tout autant puisqu'il offre des bonus en parade
aussi. (Les bonus de parade de l'arme et du bouclier ne sont pas
additionnés, c'est le meilleur qui est pris)

Ensuite le malus de l'armure qui, cette
fois-ci, ne concerne que l'esquive. Un personnage qui voudrait porter
une armure lourde aura intérêt à tenter de parer
les coups plutôt que d'essayer de les esquiver.

Le type d'adversaire ou d'attaque peut
également avoir un rôle dans ce choix. Inutile, par
exemple, d'essayer de parer une charge de rhinocéros, le
personnage finira en charpie de la même façon. L'esquive
paraît là la solution la plus efficace.

Enfin l'environnement a évidement
un rôle primordial dans le choix de sa défense. Un
milieu clos avec beaucoup d'obstacles va gêner l'esquive donc
la parade paraîtra un choix plus opportun.


3.3.4 NOTATION DES COMPETENCES

Les compétences simples sont
notés de 1 à 10 tandis que les compétences
spéciales ne peuvent dépasser un maximum de 5. Les
compétences spéciales sont toujours liés à
une compétence simple : l'attaque simple pour les attaques
spéciales, l'esquive ou la parade pour les défenses
spéciales.

Chaque point possédé dans
une compétence générale apporte un bonus d'un
point dans une caractéristique de combat. Quant il s'agit
d'une compétence offensive (Lames, Contondants, Pointes) il
s'agit d'un bonus à l'ATT.

S'il s'agit d'une compétence
défensive (Parade, Esquive), il s'agit d'un bonus à la
DEF.

Enfin s'il s'agit d'une compétence
de tir (Arc, Arme de jet), il s'agit d'un bonus à la précision
(PREC).

Le score d'une compétence
spéciales ne peut pas dépasser la moitié
(arrondi à l'inférieur) du score de la compétence
simple qui lui est lié.

Exemple : pour avoir 3 dans la
compétence attaque éclair, il faut avoir au moins 6 en
attaque simple.

Dans le cas des compétences
simples, chaque point correspond à un bonus d'1 en ATT (pour
l'attaque simple) ou en DEF (pour l'esquive ou la parade). (Une
attaque simple à 4 donnera donc un bonus de 4 à
l'attaque du personnage).

Beaucoup de compétences
spéciales fonctionnent avec le même système
donnant des bonus allant de 1 à 5.


3.3.5 LISTE NON EXHAUSTIVE DES
COMPETENCES SPECIALES

Compétence spéciale
d'attaque :

attaque prudente : offre un
bonus 1 à 5 en DEF

attaque éclair :
offre un bonus 1 à 5 en INIT (inutilisable avec une arme
possédant une allonge de 3 ou plus)

attaque violente :
offre un bonus de 1 à 5 en DEG mais un malus de -1 en ATT.

attaque en traître : bonus
2 à 6 en DEG (seulement si l'adversaire est de dos).

Combat en aveugle : offre un
bonus de 1 à 5 lors des combats en faible luminosité.

Attaque multiple : permet de
toucher plusieurs adversaires simultanément avec un malus de 5
à 1 et un malus supplémentaire d'1 par adversaire
touché au-delà du deuxième.


Coup spéciaux (les coups
spéciaux sont des comp. spé. d'attaque particulières.
Elles peuvent être tentées normalement par tous les
personnages même ceux qui ne possèdent pas la
compétence. Ils subiront néanmoins un malus de -2) :

Désarmer : si l'ATT +
bonus de -1 à 3 dépasse de 5 la DEF adverse, l'ennemi
est désarmé.

Repousser : si l'ATT + bonus de
0 à 4 dépasse de 5 la DEF adverse, l'ennemi est
repoussé.

Aveugler : si l'ATT + bonus de 0
à 4 dépasse de 5 la DEF adverse, l'ennemi subit permet
d'aveugler (nécessite proximité sable, poussière,
boue...). Un personnage aveuglé subit un malus de 1 à 3
(définit par le MJ) sur tous ses jets.

Déséquilibrer : si
l'ATT + bonus de 0 à 4 dépasse de 5 la DEF adverse,
l'ennemi subit un malus de -3 pour le combat tant qu'il ne se relève
pas (se relever fait perdre l'ATT pendant la passe d'arme).


Prise de fer : si l'ATT + bonus
de 0 à 4 dépasse de 5 la DEF adverse, l'arme de
l'ennemi est bloquée. Le blocage prend fin si l'adversaire
réussit un test de force de seuil 13 ou si vous attaquez avec
l'arme qui bloque.

Mutilation :
si l'ATT + bonus de 0 à 4 dépasse de 5 la DEF adverse,
l'ennemi subit un malus de -1 pour tout le combat et subit deux
niveaux de blessures. Ce malus peut être ignoré par un
jet de sagesse.

Décapitation :
si l'ATT + bonus de -1 à 3 dépasse de 10 la DEF
adverse, l'ennemi est automatiquement tué. Si la décapitation
est tentée sans posséder cette compétence
spéciale elle subit un malus de -4.

Tenir en respect :
Bonus de 1 à 5 en INI. Nécessite une arme
possédant la règle spéciale lance.

Passer sous l'armure
: si l'ATT + bonus de -1 à 3 dépasse de 5 la DEF
adverse, l'absorption de l'armure subit un malus de -2. (si elle
devait absorber 3 dommages, elle n'en absorbe plus qu'un).


Compétence spéciale de
parade :

parade-riposte : offre un bonus
1 à 5 ATT mais un malus de 2 DEF.

coup de bouclier : permet de
sonner l'adversaire grâce à un test ATT + bonus -1 à
3 contre DEF adverse (nécessite le port d'un bouclier). Si
réussite les dégâts de l'arme sont ignorés,
l'adversaire subit -1 malus sur tous ces jets pour ce tour et le
prochain.

derrière le bouclier :
offre un bonus de 3 à 7 en DEF mais un malus de 4 en ATT
(nécessite le port d'un bouclier).


Compétence spéciale
d'esquive :

feinte : offre un bonus 1 à
5 ATT, malus 2 DEF

bond : permet de se déplacer
tout en esquivant avec un bonus de -1 à 3.
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SerpentSonge
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MessageSujet: Re: Petites règles de combat   Ven 12 Sep - 15:37

4. RESOLUTION DES DOMMAGES




4.1 CALCUL DES DOMMAGES

Les dégâts dépendent
de l'arme utilisé mais également de la réussite
de l'attaque. Tous les points du score d'attaque supérieur au
score de défense viennent s'ajouter aux dégâts de
l'arme.

Ainsi si le personnage A a obtenu 8 en
attaque et le joueur B, seulement 5 en défense, les 3 points
qui ont dépassé la défense (8-5 = 3) s'ajoute à
la valeur fixe des dégâts de l'arme.

4.2 ABSORPTION DE L'ARMURE

Dans ce système de jeu qui se
veut violent, nerveux et réaliste l'armure absorbe bien les
dommages mais est loin de capable d'arrêter les coups. Une
défense forte reste souvent la meilleure solution.




Le niveau de protection d'une armure
est calculé en fraction et en entier. Par exemple : 1/5+1.


1/5 signifiant qu'elle absorbera 1
dommage sur 5 infligés. L'absorption est arrondie au nombre
entier inférieur, ce qui signifie que sur 10 dommages l'armure
en absorbera 2 mais sur 9, elle n'en absorbera qu'1 seul.

Le nombre entier (le ''+1'')
représentant une absorption effectuée d'office. Cette
réduction entière a toujours lieu avant la réduction
de la fraction.

Exemple :

Geof, qui s'est acheté pour
l'occasion une belle armure de cuir clouté d'un niveau de
protection de 1/5+1 subit 10 points de dégât.

Sur ces dégâts 1 point est
retiré d'office. Ces dégâts tombent alors à
9 (10-1).


Puis on fait agir la réduction
des 1/5. Ce qui donne une réduction de nouveau de 1. 9-1 = 8.

Au final, l'armure de Geof a absorbé
2 points de dégât.
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genome-x
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MessageSujet: Re: Petites règles de combat   Ven 12 Sep - 21:55

merde t'es pas un déconneur toi !

bon sérieusement, c'est sympa l'idée de 3 résolutions en un seul jet. Le reste est somme toute assez classique avec des dés ouverts, l'initiative et tout le couplet habituel. Mais à la différence de baucoup d'autres systèmes, c'est trés complet et facile à mettre en place.

ça doit bien fonctionner, et je serais bien tenté d'essayer ça sur une partie.

Pourtant, c'est plus sur des actions non martiales que ton système m'inspire... (je suis parti sur l'idée de faire du jdr non basé sur le combat pour ze family ghost) Je vais voir ça...
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MessageSujet: Re: Petites règles de combat   Ven 12 Sep - 22:24

Bravo Serpent songe, c'est du solide ça tient la route, j'aime.

_________________
Si Dagda avait voulu que l'homme soit parfait, il ne m'aurait certainement pas pris pour modèle... [img:ca62]https://redcdn.net/ihimizer/img232/3813/bannirenem7vy.gif[/img:ca62]
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MessageSujet: Re: Petites règles de combat   Sam 13 Sep - 0:20

Voilà des commentaires qui me font vraiment très plaisir. Merci beaucoup à vous deux
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MessageSujet: Re: Petites règles de combat   Sam 13 Sep - 0:26

mon numéro de compte est ....
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MessageSujet: Re: Petites règles de combat   Sam 13 Sep - 10:29

Dis moi Génome (tu permet que je t'appelle Génome ?) la transcription de ce système pour les actions non martiales tu vois ça comment ?
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MessageSujet: Re: Petites règles de combat   Sam 13 Sep - 20:46

tu m'appel comme tu veux mon grand ! ça n'a pas d'importance.

Disons que là ça bouillonne dans ma petite tête, mais comme je suis déjà trés (trop) occupé avec mes jeux, j'étudierais ça à tête reposée. En tout cas, y a faire. Ton système semble trés bien comme ça pour le fight, , faudra juste lui rajouter un monde...

Mes jeux en production (ça fait trop classe dit comme ça) s'éloignent du trip combat volontairement. Des milliers de rôlistes font ça mieux que moi, je n'ai rien à rajouter d'interressant sur ce point.

Moi mon trip c'est plutôt la connerie et le métal satanique.
Je fais avec ce que j'ai, c'est à dire rien !

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MessageSujet: Re: Petites règles de combat   Dim 14 Sep - 23:35

Citation :
faudra juste lui rajouter un monde...

Ca mature, ça mature. Il y a des choses que je souhaiterais développer. Ca commence par : "et si nos croyances avaient un vrai pouvoir sur la réalité ?"

(les athées seraient de dangereux nihilistes, mettant en péril la réalité elle-même ^^)
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MessageSujet: Re: Petites règles de combat   Lun 15 Sep - 1:00

tu jouerais pas à MAGE toi ? Wink
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MessageSujet: Re: Petites règles de combat   Lun 15 Sep - 4:08

Je suis bien mais j'ai pas joué à mage
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MessageSujet: Re: Petites règles de combat   Lun 15 Sep - 10:13

le concept me branche bien, j'avais écris 2 ou 3 trucs de ce genre pour Conspiration (the edge en vo). Mais je ne pense pas être assez intélligent pour en faire quelquechose qui tienne la route. Du moins en jdr, car le premier de mes romans de "Le palais des déviants" joue avec ce trip là.
Quelquechose du genre: le festin nu + Conspiration + Mage + Hellraiser...
Mouaip, en fait vaudra mieux lire ces conneries car j'ai un mal de chien à avoir du recul dessus.

Enfin, c'est pas le propos, creuse l'idée, y a du trés bon potentiel là...

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MessageSujet: Re: Petites règles de combat   Lun 15 Sep - 10:21

sinon, pour en revenir sur tes règles, j'avais une idée de jdr à finir: WARRIORZ. Une troupe de guerriers mythiques à la solde d'un empereur. Ils sont presques invincibles car ils sont déjà condamné à morte par un venin à la naissance. Ils sont endoctrinés par le culte de cet empereur et combattent même avec un bras en moins ou ce genre de trucs bargeots.

Je comptais en faire quelquechose de jouable, mais pas eu le temps de faire les règles, et la sortie du film 300 m'a définitivement dit de foutre ça dans un coin avant d'être traité de plagieur.
Et pis là, je suis blindé au moins jusqu'à la fin de l'année, je suis même un peu à la bourre.
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MessageSujet: Re: Petites règles de combat   Lun 15 Sep - 11:17

J'ai plein d'idées mais faut les ordonner, les choisir, les bichonner et les développer et tout et ça c'est long.

En vrac,

une trinité de force à la Morcoock Néant / Chaos / Ordre le moins manichéens possible.

un roi qui, en créant un culte de la personnalité, est devenu un dieu-roi, à la fois monstrueusement ambition (je veux CONQUERIR LE MONDE !) et angoissé et parano (la peur de perdre sa divinité, l'invincibilité et l'immortalité qui va avec).

Pleins de petites sectes religieuses aux doctrines rigides et exigeantes comme les cathares. Une secte qui rejette le matériel car il souille, d'après eux, l'esprit des hommes. Au fur et à mesure que leur foi (donc fanatisme) augmente ils ont de moins en moins besoin de s'alimentent, d'avoir des relations sexuelles (qui est, à l'origine, un besoin, c'est pas les curées qui jouent à touche pipi avec les enfants de choeur qui me diront le contraire) jusqu'à finir par se débarrasser de leur corps et devenir pur esprit.
J'admet c'est du déjà vu (stargate notamment) mais bon... L'originalité pour l'originalité on sait ce que ça vaut (moi je sais en tout cas).

Et tout ça, peut-être dans un monde d'inspi celte dans tout ce que ça peut avoir de chamanisme et de violence. Mais à ce niveau j'ai peur de faire dans le stéréotype à la con, c'est pour ça que je suis là.

Un peu indigeste tout ça non ?
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genome-x
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MessageSujet: Re: Petites règles de combat   Lun 15 Sep - 11:45

Bah, lâche prise avec l'originalité.

On pompe tout sur nos influences, et on ressort ça avec une sauce différente. c'est tout. Le talent réside dans la composition de cette sauce justement.

Te prends pas la tête avec ça. si ton jeu fait bander, il plaira point.
Moi je ne renie pas mes influences, au contraire je les affiches.

Ahh le cycle du champion éternel !!!!

J'ai passé bien des heures de plaisir avec ce stormbringer (et cet enfoiré de geoff qui me collait des démons de plaisirs à chaque ports ), Hawkmoon aussi est énorme, un taff fabuleux d'oriflam.

Je crois que si tu te prend la tête à être original, tu ne feras rien. J'en connais un rayon sur ce genre de prise de fion.

Mon conseil: balance tout ce qui te fais bander dans une marmitte, fait cuire à feu doux ou plein pot selon ton tempérament, et fais le jouer.
Ta passion transpirera de ton jeu, et il sera lui aussi passionnant.

Tu n'attire que 3 joueurs ? et alors ? la question est: est ce que ces 3 joueurs ont kiffé ?

Aucun éditeur te suit ? Ben auto édite le sur lulu.com, et cherche à faire parler de toi (j'en connais qui doivent sourrire: quel enfoiré ce génome Shocked )

Bon aprés, c'est toi qui vois, mais si tu pond un truc qui me branche, ze family ghost sera avec toi. (hein ? il vaut mieux pas ? )
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SerpentSonge
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MessageSujet: Re: Petites règles de combat   Jeu 18 Sep - 12:02

J'ai le même point de vue concernant l'originalité. Très souvent dans le jeu de rôle en plus lorsqu'on veut faire trop original ça devient injouable. Je préfère dire que je fais quelquechose de "personnel" et merde à ceux qui n'aime pas ^^ (sauf quand c'est mes joueurs).


Sinon j'ai une piste toute simple concernant la transposition du système de priorité avec des compétences non martiales.

Toujours trois dès et toujours des priorités à définir parmi trois caractéristiques. L'un pour "assurer" c'est à dire réussir (mais sans gloire), l'autre pour augmenter la réussite, accomplir un exploit etc et la dernière pour l'accomplir plus ou moins rapidement.

Parfois la question de temps n'a pas d'importance, il suffit alors de ne lancer que deux dès et définir ses priorités uniquement entre "s'assurer" et "accomplir une prouesse".

C'est en lisant les règles de Némédia que l'idée m'en venue (comment ça ça se voit ?). D'ailleurs j'aime bien ce système de lancer double qui permet de définir l'ampleur de la réussite ou de l'échec de l'action. Mine de rien ça favorise le roleplay et la discussion autour de la table parce que le MJ va être obligé de descrire les conséquences de l'ampleur ou non de la réussite du personnage.

J'imagine un monte-en-l'air sautant de toit en toit pour échapper à la milice (toujours elle) et sur l'un de ces jets réussit son action mais de justesse. Le voilà les mains accrochés à la charpente, le corps se balançant au-dessus du vide avec en dessous les soldats commençant les paris. "tombera ? tombera pas ?" ^^.
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Petites règles de combat
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